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Salut · Sur la main, épaule en dedansGalop 7
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Séance 1 : on y va ?

8 questions · 2 minutes · tous les thèmes

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8 thèmes

Classement

Remise à zéro dans 6 j 22 h 15 min

Galop 7 · Sur la main, épaule en dedans

Révise le Galop 7 en jouant

Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 7. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.

  • 230épreuves à jouer
  • 37points du programme officiel
  • Gratuitsans compte, rien à installer

Le programme du Galop 7

Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.

À cheval

87 épreuves · Allures, aides, figures, saut
Jouer
  • Avoir son cheval sur la main aux trois allures.
  • Pouvoir mettre son cheval rond et bas au pas et au trot.
  • Incurver son cheval sur les courbes et les inversions de courbes.
  • Varier l'amplitude aux trois allures et enchaîner des transitions.
  • Effectuer l'échauffement (détente) de son cheval en respectant les consignes de son enseignant.
  • Être assis dans une posture juste et dynamique, adaptée à l'enchaînement des mouvements et au travail du cheval.
  • Réaliser des cercles et des serpentines de 10 m au trot dans l'incurvation, et des cercles de 10 à 15 m au galop.
  • Effectuer des transitions galop-pas-galop.
  • Partir au contre-galop à partir du pas ; réaliser des courbes de 20 m de diamètre au contre-galop.
  • Effectuer une épaule en dedans ou une contre-épaule en dedans au pas et au trot, des deux côtés.
  • Définir l'épaule en dedans, ses qualités et défauts d'exécution.
  • Reculer de 3 à 5 pas en repartant immédiatement.
  • Enchaîner des mouvements en maintenant une cadence régulière dans chaque allure, la bonne vitesse et un tracé précis.
  • Être stable et liant sur des dispositifs variés de sauts rapprochés (hauteur environ 1,10 m) ; adapter son équilibre sur des enchaînements de sauts.
  • Galoper dans une cadence régulière, une vitesse et un équilibre adaptés en enchaînant des sauts à 100 cm ; adapter l'amplitude des foulées à l'enchaînement et au tracé ; diriger sur un tracé précis.
  • Changer de pied dans le mouvement sur la courbe.
  • Adapter son équilibre sur des sauts rapprochés et des sauts en terrain varié ; contrôler, varier et adapter sa vitesse au profil des obstacles et du terrain.
  • Expliquer ce qu'est la rectitude.

Hippologie

33 épreuves · Le cheval : corps, sabot, robes, allures
Jouer
  • Identifier et nommer les défauts d'aplombs principaux des membres.
  • Pouvoir identifier un cheval en utilisant les outils si besoin.
  • Savoir lire un livret et vérifier le signalement d'un cheval.

Matériel

27 épreuves · Selle, filet, licol, pansage
Jouer
  • Pouvoir monter en bride.
  • Démonter, remonter et ajuster une bride.
  • Connaître le rôle et l'effet de la bride.
  • Poser des bandes de polo.

Disciplines

24 épreuves · CSO, dressage, cross
Jouer
  • Présenter dans une bonne posture une reprise Galop 7 de niveau Club 1 et un enchaînement du type de la Préliminaire Dressage Club 1.
  • Enchaîner des parcours à 100 cm avec des distances et des combinaisons variées ; parcours CSO de niveau Club 1 ou Hunter Club 1.
  • Diriger pour franchir des obstacles directionnels ou de biais, des combinaisons et des successions d'obstacles nécessitant une conduite précise.
  • Enchaîner des obstacles de cross de tout type à 90 cm en terrain varié avec des combinaisons ; parcours de cross de niveau Club 1.

Alimentation

23 épreuves · Foin, grain, eau
Jouer
  • Décrire et expliquer les grands principes de rationnement pour respecter la santé et le bien-être.
  • Comprendre et expliquer les différentes dénominations des produits commercialisés pour l'alimentation et la complémentation des chevaux.

Sécurité

23 épreuves · À pied, à cheval, en groupe
Jouer
  • Travailler à la longe un cheval ou un poney enrêné.
  • Utiliser les longues rênes au pas et au trot, en cercle et en ligne droite, de côté ou derrière, et changer de main.
  • Marcher et trotter en main avec le cheval dans une mise en main élémentaire.
  • Connaître les principaux enrênements du travail en longe : but et effets.

Soins

8 épreuves · Pansage, pieds, eau, litière
Jouer
  • Expliquer et identifier l'impact des transports sur la santé et le bien-être des chevaux et des poneys.

Règlement

5 épreuves · Club, licence, examens
Jouer
  • Règlement général des Galops : contenu et validation du Galop 7.

Comment ça marche

  1. Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
  2. Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
  3. Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.

Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 7 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.

Questions

Faut-il un compte ?

Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.

Ça valide mon Galop ?

Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.

Comment défier un ami ?

À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.

Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.