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Salut · Pli externe, galop à faux et brideGalop 6
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Séance 1 : on y va ?

8 questions · 2 minutes · tous les thèmes

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8 thèmes

Classement

Remise à zéro dans 6 j 22 h 14 min

Galop 6 · Pli externe, galop à faux et bride

Révise le Galop 6 en jouant

Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 6. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.

  • 297épreuves à jouer
  • 48points du programme officiel
  • Gratuitsans compte, rien à installer

Le programme du Galop 6

Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.

À cheval

95 épreuves · Allures, aides, figures, saut
Jouer
  • Incurver son cheval aux trois allures sur des courbes larges.
  • Maintenir une cadence régulière aux trois allures.
  • Réaliser des courbes aux trois allures en pli externe.
  • Effectuer des transitions montantes énergiques et descendantes nettes et fluides.
  • Effectuer l'échauffement (détente) de son cheval en autonomie sous le contrôle de son enseignant.
  • Être assis dans une posture juste aux trois allures, dans les déplacements latéraux et dans l'incurvation.
  • Varier l'amplitude du trot au trot assis.
  • Réaliser des cercles et des serpentines de 10 m de diamètre au pas, 12 m au trot, en cherchant l'incurvation.
  • Avancer ses mains sur quelques foulées sur un cercle au galop.
  • Obtenir une extension d'encolure au trot enlevé sur un cercle.
  • S'arrêter à partir du trot et reculer de quelques pas.
  • Réaliser une cession à la jambe au trot des deux côtés.
  • Réaliser un contre-changement de main au galop.
  • Enchaîner des mouvements au galop dans une cadence régulière et avec un tracé précis.
  • Trouver la bonne vitesse de présentation dans chaque allure.
  • Être stable et liant sur des dispositifs de sauts rapprochés (hauteur environ 1 m).
  • Galoper dans une cadence régulière et une vitesse adaptée en enchaînant des sauts à 90 cm ; diriger sur un tracé précis en enchaînant des sauts rapprochés.
  • Contrôler le galop en enchaînant des sauts sur des distances précises et des combinaisons ; changer d'allure en enchaînant des sauts rapprochés.
  • Être stable sur les sauts et les mouvements de terrain en terrain varié ; maintenir une vitesse régulière et adaptée ; conduire en terrain varié sur des enchaînements de sauts.
  • Définir la mise sur la main et l'impulsion.
  • Définir le galop à faux et ses qualités.

Soins

60 épreuves · Pansage, pieds, eau, litière
Jouer
  • Toiletter et tresser un cheval pour une compétition.
  • Prodiguer les soins après le travail.
  • Décrire le pied et la ferrure.
  • Lister les principales maladies du cheval et leurs symptômes.
  • Évaluer l'état corporel d'un cheval (embonpoint, maigreur).
  • Nommer les étapes du travail du maréchal-ferrant.

Hippologie

44 épreuves · Le cheval : corps, sabot, robes, allures
Jouer
  • Expliquer les allures artificielles ou défectueuses.
  • Citer les critères de qualité ou les défauts des allures.
  • Expliquer les grandes étapes de la reproduction, de la saillie au sevrage.
  • Expliquer la démarche pour identifier un cheval.
  • Savoir utiliser les outils d'identification : nuancier, documents.
  • Expliquer le mécanisme du reculer.

Disciplines

44 épreuves · CSO, dressage, cross
Jouer
  • Présenter dans une bonne posture une reprise Galop 6 de niveau Club 2 et un enchaînement du type de la Préliminaire Dressage Club 2.
  • Enchaîner avec fluidité un parcours CSO ou Hunter de niveau Club 2, ou d'épreuve Poney équivalente.
  • Sauter divers profils d'obstacles d'extérieur.
  • Enchaîner des obstacles de cross à 80 cm en terrain varié avec une ou plusieurs combinaisons ; parcours de cross de niveau Club 2.
  • Expliquer les critères de jugement des mouvements d'une reprise de dressage Club.
  • Expliquer les notes d'ensemble et leurs critères de jugement.
  • Citer les noms des principaux obstacles de cross.

Sécurité

21 épreuves · À pied, à cheval, en groupe
Jouer
  • Longer aux trois allures un cheval ou un poney détendu.
  • Déplacer le cercle à la longe.
  • Faire sauter un petit obstacle à son cheval ou son poney à la longe.
  • Marcher et trotter un cheval aux longues rênes sur le cercle et changer de main.

Matériel

19 épreuves · Selle, filet, licol, pansage
Jouer
  • Pouvoir monter avec quatre rênes.
  • Citer les principaux enrênements de travail monté, expliquer le but de leur usage et leurs effets.

Alimentation

9 épreuves · Foin, grain, eau
Jouer
  • Expliquer les variations des besoins alimentaires du cheval en fonction de différents facteurs.

Règlement

5 épreuves · Club, licence, examens
Jouer
  • Règlement général des Galops : contenu et validation du Galop 6.

Comment ça marche

  1. Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
  2. Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
  3. Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.

Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 6 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.

Questions

Faut-il un compte ?

Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.

Ça valide mon Galop ?

Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.

Comment défier un ami ?

À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.

Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.