Galop 6 · Pli externe, galop à faux et bride
Révise le Galop 6 en jouant
Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 6. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.
- 297épreuves à jouer
- 48points du programme officiel
- Gratuitsans compte, rien à installer
Le programme du Galop 6
Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.
- Incurver son cheval aux trois allures sur des courbes larges.
- Maintenir une cadence régulière aux trois allures.
- Réaliser des courbes aux trois allures en pli externe.
- Effectuer des transitions montantes énergiques et descendantes nettes et fluides.
- Effectuer l'échauffement (détente) de son cheval en autonomie sous le contrôle de son enseignant.
- Être assis dans une posture juste aux trois allures, dans les déplacements latéraux et dans l'incurvation.
- Varier l'amplitude du trot au trot assis.
- Réaliser des cercles et des serpentines de 10 m de diamètre au pas, 12 m au trot, en cherchant l'incurvation.
- Avancer ses mains sur quelques foulées sur un cercle au galop.
- Obtenir une extension d'encolure au trot enlevé sur un cercle.
- S'arrêter à partir du trot et reculer de quelques pas.
- Réaliser une cession à la jambe au trot des deux côtés.
- Réaliser un contre-changement de main au galop.
- Enchaîner des mouvements au galop dans une cadence régulière et avec un tracé précis.
- Trouver la bonne vitesse de présentation dans chaque allure.
- Être stable et liant sur des dispositifs de sauts rapprochés (hauteur environ 1 m).
- Galoper dans une cadence régulière et une vitesse adaptée en enchaînant des sauts à 90 cm ; diriger sur un tracé précis en enchaînant des sauts rapprochés.
- Contrôler le galop en enchaînant des sauts sur des distances précises et des combinaisons ; changer d'allure en enchaînant des sauts rapprochés.
- Être stable sur les sauts et les mouvements de terrain en terrain varié ; maintenir une vitesse régulière et adaptée ; conduire en terrain varié sur des enchaînements de sauts.
- Définir la mise sur la main et l'impulsion.
- Définir le galop à faux et ses qualités.
- Toiletter et tresser un cheval pour une compétition.
- Prodiguer les soins après le travail.
- Décrire le pied et la ferrure.
- Lister les principales maladies du cheval et leurs symptômes.
- Évaluer l'état corporel d'un cheval (embonpoint, maigreur).
- Nommer les étapes du travail du maréchal-ferrant.
- Expliquer les allures artificielles ou défectueuses.
- Citer les critères de qualité ou les défauts des allures.
- Expliquer les grandes étapes de la reproduction, de la saillie au sevrage.
- Expliquer la démarche pour identifier un cheval.
- Savoir utiliser les outils d'identification : nuancier, documents.
- Expliquer le mécanisme du reculer.
- Présenter dans une bonne posture une reprise Galop 6 de niveau Club 2 et un enchaînement du type de la Préliminaire Dressage Club 2.
- Enchaîner avec fluidité un parcours CSO ou Hunter de niveau Club 2, ou d'épreuve Poney équivalente.
- Sauter divers profils d'obstacles d'extérieur.
- Enchaîner des obstacles de cross à 80 cm en terrain varié avec une ou plusieurs combinaisons ; parcours de cross de niveau Club 2.
- Expliquer les critères de jugement des mouvements d'une reprise de dressage Club.
- Expliquer les notes d'ensemble et leurs critères de jugement.
- Citer les noms des principaux obstacles de cross.
- Longer aux trois allures un cheval ou un poney détendu.
- Déplacer le cercle à la longe.
- Faire sauter un petit obstacle à son cheval ou son poney à la longe.
- Marcher et trotter un cheval aux longues rênes sur le cercle et changer de main.
- Pouvoir monter avec quatre rênes.
- Citer les principaux enrênements de travail monté, expliquer le but de leur usage et leurs effets.
- Expliquer les variations des besoins alimentaires du cheval en fonction de différents facteurs.
- Règlement général des Galops : contenu et validation du Galop 6.
Comment ça marche
- Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
- Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
- Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.
Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 6 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.
Questions
Faut-il un compte ?
Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.
Ça valide mon Galop ?
Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.
Comment défier un ami ?
À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.
Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.







