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Salut · Cadence, incurvation et cessionGalop 5
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Séance 1 : on y va ?

8 questions · 2 minutes · tous les thèmes

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7 thèmes

Classement

Remise à zéro dans 6 j 22 h 15 min

Galop 5 · Cadence, incurvation et cession

Révise le Galop 5 en jouant

Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 5. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.

  • 258épreuves à jouer
  • 37points du programme officiel
  • Gratuitsans compte, rien à installer

Le programme du Galop 5

Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.

À cheval

81 épreuves · Allures, aides, figures, saut
Jouer
  • Être stable et décontracté sans étriers aux trois allures.
  • Rechercher l'incurvation de son cheval dans les courbes.
  • Effectuer des développements progressifs d'allure en maintenant une cadence régulière.
  • Pouvoir aller en extérieur et en terrain varié aux trois allures.
  • Être assis dans une bonne posture aux trois allures et dans les transitions montantes et descendantes.
  • Prendre le galop du pas et du trot en un point précis et effectuer des cercles de 20 m de diamètre.
  • Diriger avec précision sur des serpentines et des cercles de 12 m au pas, de 15 m au trot.
  • Varier l'amplitude au pas.
  • Réaliser une cession à la jambe au pas des deux côtés.
  • Définir la cession à la jambe et ses critères de jugement.
  • Être stable et liant au galop et sur des dispositifs variés de sauts rapprochés à environ 90 cm et dans l'enchaînement de sauts.
  • Galoper dans la bonne cadence et la bonne vitesse en enchaînant des sauts sur un parcours à 75 cm.
  • Contrôler le galop en enchaînant des sauts et des combinaisons.
  • Changer d'allure en enchaînant des sauts ; diriger sur un tracé précis dans une cadence régulière en enchaînant des sauts.
  • Évoluer en équilibre sur ses étriers avec stabilité aux trois allures en extérieur et en terrain varié ; maintenir une vitesse régulière et contrôlée ; conduire en terrain varié et sur des enchaînements de sauts simples.
  • Définir les transitions, leurs qualités et leurs défauts.

Hippologie

53 épreuves · Le cheval : corps, sabot, robes, allures
Jouer
  • Identifier les différents types de pie, de tachetés et les adjonctions.
  • Identifier les principales parties du squelette.
  • Identifier les grands groupes musculaires et leur rôle.
  • Expliquer les grandes particularités de la digestion du cheval.

Disciplines

42 épreuves · CSO, dressage, cross
Jouer
  • Présenter dans une bonne posture une reprise Galop 5 de niveau Club 3 et un enchaînement de mouvements du type de la Préliminaire Dressage Club 3.
  • Enchaîner avec fluidité un parcours de niveau Club 3 CSO ou Hunter, ou d'épreuve Poney équivalente.
  • Sauter de petits obstacles d'extérieur.
  • Enchaîner avec fluidité un parcours de cross de niveau Club 3 ou d'épreuve Poney équivalente.
  • Donner l'emplacement des lettres de la carrière de dressage.
  • Citer les noms des principaux obstacles de CSO.

Sécurité

27 épreuves · À pied, à cheval, en groupe
Jouer
  • Présenter seul un cheval en main au pas et au trot.
  • Longer un cheval détendu au pas, au trot et à l'arrêt.
  • Apprendre à utiliser les longues rênes sur le cercle au pas.
  • Embarquer un cheval dans un camion ou un van.

Règlement

22 épreuves · Club, licence, examens
Jouer
  • Expliquer le numéro SIRE.
  • Expliquer la puce : lieu d'implantation, usage, lecteur.
  • Expliquer les listes et l'obligation d'inscription pour concourir : Club et chevaux de sport.
  • Règlement général des Galops : contenu et validation du Galop 5.

Matériel

21 épreuves · Selle, filet, licol, pansage
Jouer
  • Reconnaître et nommer les principaux mors de filet.
  • Poser des bandes de repos, les enlever et les rouler.

Comportement

12 épreuves · Troupeau, signaux, réactions
Jouer
  • Connaître les grands principes d'apprentissage : habituation, sensibilisation, renforcements positifs et négatifs, punition ; en donner des exemples, les conditions et les limites de leur usage.

Comment ça marche

  1. Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
  2. Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
  3. Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.

Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 5 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.

Questions

Faut-il un compte ?

Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.

Ça valide mon Galop ?

Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.

Comment défier un ami ?

À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.

Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.