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Salut · Conduite, contrôle et sautGalop 3
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Séance 1 : on y va ?

8 questions · 2 minutes · tous les thèmes

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8 thèmes

Classement

Remise à zéro dans 6 j 22 h 15 min

Galop 3 · Conduite, contrôle et saut

Révise le Galop 3 en jouant

Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 3. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.

  • 363épreuves à jouer
  • 43points du programme officiel
  • Gratuitsans compte, rien à installer

Le programme du Galop 3

Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.

Hippologie

137 épreuves · Le cheval : corps, sabot, robes, allures
Jouer
  • Nommer et situer les parties extérieures du cheval.
  • Nommer et situer les parties du sabot.
  • Expliquer le rôle de l'entretien des pieds et de la ferrure.
  • Expliquer le mécanisme du pas et du trot.
  • Reconnaître et nommer les marques blanches : liste, en tête, balzane.
  • Reconnaître et nommer les épis : de tête, de crinière.
  • Reconnaître, nommer et décrire les déclinaisons du bai (isabelle, souris) et de l'alezan (alezan brûlé, café au lait, palomino).
  • Nommer et reconnaître trois races de poneys et trois races de chevaux minimum.

À cheval

96 épreuves · Allures, aides, figures, saut
Jouer
  • Trotter enlevé sur un diagonal défini et en changer à volonté.
  • Déchausser et rechausser ses étriers au trot et au galop.
  • Être stable en équilibre sur ses étriers au trot ; maintenir cet équilibre au pas et au galop.
  • Être assis au trot et au galop en cherchant à conserver une bonne posture.
  • Changer d'allure sur des transitions simples en un point précis : arrêt-pas, pas-trot dans les deux sens ; galop vers trot.
  • Partir au galop sur le bon pied du pas ou du trot sur une courbe.
  • Accélérer et ralentir aux trois allures ; obtenir une vitesse adaptée dans chaque allure.
  • Diriger au trot sur un tracé précis comprenant des courbes serrées et au galop sur un tracé défini.
  • Sauter un obstacle isolé de 60 cm environ en contrôlant l'allure et la direction à l'abord et à la réception.
  • Enchaîner des obstacles isolés de 50 cm environ sur un tracé simple ; sauter des dispositifs simples d'obstacles rapprochés d'environ 60 cm dans une bonne posture.
  • Enchaîner un parcours avec des contrats d'allures et de tracé précis, aux trois allures ; réaliser un parcours type Galop 3.
  • Expliquer les aides pour tourner.
  • Expliquer comment partir au galop par aides diagonales.
  • Expliquer les conditions élémentaires du bon abord d'un obstacle : tracé, vitesse, équilibre.
  • Dessiner sur un papier et nommer la demi-volte et la demi-volte renversée.
  • Décrire la posture du cavalier assis et expliquer l'assiette.
  • Expliquer la raison du changement de diagonal au trot enlevé.
  • Expliquer l'action des aides : agir, résister, céder.

Soins

45 épreuves · Pansage, pieds, eau, litière
Jouer
  • Effectuer un pansage complet de son cheval ou de son poney.
  • Curer les pieds postérieurs.
  • Doucher les membres.
  • Graisser les pieds.
  • Entretenir la litière.
  • Entretenir l'abreuvoir ou le lieu d'abreuvement.
  • Expliquer les différentes litières.

Matériel

25 épreuves · Selle, filet, licol, pansage
Jouer
  • Ajuster le harnachement.
  • Démonter, remonter et entretenir un filet.

Sécurité

22 épreuves · À pied, à cheval, en groupe
Jouer
  • Aller en extérieur et en terrain varié.
  • Mener son cheval en main en enchaînant des courbes serrées au pas, des deux côtés.
  • Reculer avec son cheval droit sur quelques foulées.
  • Déplacer ses épaules ou ses hanches sur plusieurs pas.

Comportement

18 épreuves · Troupeau, signaux, réactions
Jouer
  • Expliquer la répartition des activités du cheval à l'état naturel.
  • Expliquer ce que sont le troupeau, la hiérarchie, la dominance, les affinités, l'instinct grégaire et leurs conséquences.

Disciplines

14 épreuves · CSO, dressage, cross
Jouer
  • Identifier quelques disciplines équestres sportives et leurs caractéristiques, dont celles pratiquées dans son club.

Règlement

6 épreuves · Club, licence, examens
Jouer
  • Règlement général des Galops : intitulé, accès et validation du Galop 3.

Comment ça marche

  1. Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
  2. Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
  3. Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.

Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 3 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.

Questions

Faut-il un compte ?

Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.

Ça valide mon Galop ?

Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.

Comment défier un ami ?

À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.

Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.