Galop 3 · Conduite, contrôle et saut
Révise le Galop 3 en jouant
Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 3. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.
- 363épreuves à jouer
- 43points du programme officiel
- Gratuitsans compte, rien à installer
Le programme du Galop 3
Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.
- Nommer et situer les parties extérieures du cheval.
- Nommer et situer les parties du sabot.
- Expliquer le rôle de l'entretien des pieds et de la ferrure.
- Expliquer le mécanisme du pas et du trot.
- Reconnaître et nommer les marques blanches : liste, en tête, balzane.
- Reconnaître et nommer les épis : de tête, de crinière.
- Reconnaître, nommer et décrire les déclinaisons du bai (isabelle, souris) et de l'alezan (alezan brûlé, café au lait, palomino).
- Nommer et reconnaître trois races de poneys et trois races de chevaux minimum.
- Trotter enlevé sur un diagonal défini et en changer à volonté.
- Déchausser et rechausser ses étriers au trot et au galop.
- Être stable en équilibre sur ses étriers au trot ; maintenir cet équilibre au pas et au galop.
- Être assis au trot et au galop en cherchant à conserver une bonne posture.
- Changer d'allure sur des transitions simples en un point précis : arrêt-pas, pas-trot dans les deux sens ; galop vers trot.
- Partir au galop sur le bon pied du pas ou du trot sur une courbe.
- Accélérer et ralentir aux trois allures ; obtenir une vitesse adaptée dans chaque allure.
- Diriger au trot sur un tracé précis comprenant des courbes serrées et au galop sur un tracé défini.
- Sauter un obstacle isolé de 60 cm environ en contrôlant l'allure et la direction à l'abord et à la réception.
- Enchaîner des obstacles isolés de 50 cm environ sur un tracé simple ; sauter des dispositifs simples d'obstacles rapprochés d'environ 60 cm dans une bonne posture.
- Enchaîner un parcours avec des contrats d'allures et de tracé précis, aux trois allures ; réaliser un parcours type Galop 3.
- Expliquer les aides pour tourner.
- Expliquer comment partir au galop par aides diagonales.
- Expliquer les conditions élémentaires du bon abord d'un obstacle : tracé, vitesse, équilibre.
- Dessiner sur un papier et nommer la demi-volte et la demi-volte renversée.
- Décrire la posture du cavalier assis et expliquer l'assiette.
- Expliquer la raison du changement de diagonal au trot enlevé.
- Expliquer l'action des aides : agir, résister, céder.
- Effectuer un pansage complet de son cheval ou de son poney.
- Curer les pieds postérieurs.
- Doucher les membres.
- Graisser les pieds.
- Entretenir la litière.
- Entretenir l'abreuvoir ou le lieu d'abreuvement.
- Expliquer les différentes litières.
- Ajuster le harnachement.
- Démonter, remonter et entretenir un filet.
- Aller en extérieur et en terrain varié.
- Mener son cheval en main en enchaînant des courbes serrées au pas, des deux côtés.
- Reculer avec son cheval droit sur quelques foulées.
- Déplacer ses épaules ou ses hanches sur plusieurs pas.
- Expliquer la répartition des activités du cheval à l'état naturel.
- Expliquer ce que sont le troupeau, la hiérarchie, la dominance, les affinités, l'instinct grégaire et leurs conséquences.
- Identifier quelques disciplines équestres sportives et leurs caractéristiques, dont celles pratiquées dans son club.
- Règlement général des Galops : intitulé, accès et validation du Galop 3.
Comment ça marche
- Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
- Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
- Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.
Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 3 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.
Questions
Faut-il un compte ?
Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.
Ça valide mon Galop ?
Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.
Comment défier un ami ?
À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.
Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.







