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Salut · Évoluer aux trois alluresGalop 2
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Séance 1 : on y va ?

8 questions · 2 minutes · tous les thèmes

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9 thèmes

Classement

Remise à zéro dans 6 j 22 h 15 min

Galop 2 · Évoluer aux trois allures

Révise le Galop 2 en jouant

Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 2. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.

  • 324épreuves à jouer
  • 44points du programme officiel
  • Gratuitsans compte, rien à installer

Le programme du Galop 2

Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.

À cheval

85 épreuves · Allures, aides, figures, saut
Jouer
  • Se mettre seul en selle.
  • Ressangler seul en selle.
  • Régler seul ses étriers à pied et à cheval.
  • Mettre en pratique et citer les règles de circulation dans un manège ou une carrière.
  • Lâcher ses rênes, les reprendre et les ajuster au trot enlevé.
  • Trotter assis en cherchant une bonne posture.
  • Galoper assis en cherchant une bonne posture.
  • Alterner l'équilibre assis et sur les étriers au pas, au trot et au galop.
  • Partir au galop et maintenir le galop.
  • Changer d'allure sur des transitions simples et progressives : arrêt-pas, pas-trot, trot-galop, dans les deux sens.
  • Diriger au pas et au trot sur un tracé défini incluant cercle, volte, diagonale et doubler.
  • Dessiner sur un papier et nommer les figures de manège usuelles : cercle, volte, diagonale, doubler.
  • Sauter un petit obstacle sur la piste au trot et au galop.
  • Réaliser individuellement un parcours type Galop 2 avec des contrats d'allures et de tracé.
  • Expliquer les aides pour avancer et leur graduation.

Hippologie

68 épreuves · Le cheval : corps, sabot, robes, allures
Jouer
  • Nommer et reconnaître les autres robes (blanc, gris, crème, chocolat) et les taches (tachetée, pie : noir pie, alezan pie, bai pie).
  • Décrire et montrer les parties principales des membres : genou, jarret, canon, boulet, paturon, couronne, sabot.
  • Nommer et reconnaître trois races de chevaux ou de poneys présentes dans son club.
  • Caractériser les différents types de logements des chevaux : pré, paddock, stabulation, box, stalle.

Alimentation

39 épreuves · Foin, grain, eau
Jouer
  • Distribuer les aliments.
  • Décrire le comportement alimentaire du cheval.
  • Décrire la bouche du cheval et comment il s'alimente.
  • Reconnaître les aliments de base : herbe, foin, paille, céréales, granulés.
  • Connaître les besoins en eau et les modes d'abreuvement.

Sécurité

36 épreuves · À pied, à cheval, en groupe
Jouer
  • Faire reculer son cheval ou son poney de deux pas minimum.
  • Mener son cheval en main sur un tracé précis, en alternant lignes droites et courbes des deux côtés.
  • Mener son cheval en main au trot quelques foulées.
  • Déplacer ses épaules ou ses hanches un pas minimum, à partir de l'arrêt.
  • Déplacer la tête du cheval ou du poney à droite et à gauche, en haut et en bas.
  • Aborder un cheval ou un poney en stabulation, au paddock ou au pré.
  • Lâcher le cheval dans son box, son pré ou la stabulation.
  • Faire un nœud d'attache.

Matériel

29 épreuves · Selle, filet, licol, pansage
Jouer
  • Entretenir la selle.
  • Nommer les parties du filet et de la selle.
  • Reconnaître et nommer la brosse douce, l'étrille, le bouchon et le cure-pied.

Soins

28 épreuves · Pansage, pieds, eau, litière
Jouer
  • Mettre un filet.
  • Seller.
  • Faire un pansage en utilisant la brosse douce, l'étrille et le bouchon.
  • Curer les pieds antérieurs ; prendre un pied postérieur.

Comportement

24 épreuves · Troupeau, signaux, réactions
Jouer
  • Observer les comportements des chevaux ou poneys entre eux.
  • Décrire les caractéristiques principales des cinq sens du cheval ou du poney.
  • Décrire les comportements des chevaux entre eux.

Disciplines

10 épreuves · CSO, dressage, cross
Jouer
  • Identifier les principales activités équestres de la FFE et les activités proposées par son club.

Règlement

5 épreuves · Club, licence, examens
Jouer
  • Règlement général des Galops : intitulé, accès et validation du Galop 2.

Comment ça marche

  1. Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
  2. Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
  3. Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.

Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 2 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.

Questions

Faut-il un compte ?

Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.

Ça valide mon Galop ?

Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.

Comment défier un ami ?

À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.

Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.