Galop 1 · Devenir cavalier
Révise le Galop 1 en jouant
Six séances de huit épreuves sur le programme officiel du Galop 1. Vingt secondes par question, une minute pour remettre dans l'ordre, associer ou trouver un mot ; chaque bonne réponse rapporte dix fers, quinze dès trois d'affilée.
- 264épreuves à jouer
- 41points du programme officiel
- Gratuitsans compte, rien à installer
Le programme du Galop 1
Thème par thème, ce que demande la FFE. « Jouer » lance huit épreuves du thème que tu n'as pas encore faites.
- Se mettre en selle avec l'aide d'un montoir.
- Ressangler en selle avec une aide éventuelle.
- Descendre en autonomie.
- Prendre et ajuster ses rênes ; les tenir correctement ; pouvoir les allonger, les lâcher et les reprendre.
- Chausser et déchausser ses étriers au pas.
- Être assis dans une bonne posture au pas.
- Rester en équilibre sur ses étriers quelques foulées au pas et au trot.
- Galoper quelques foulées.
- Effectuer des transitions simples et espacées entre l'arrêt, le pas et le trot.
- Diriger au pas.
- Trotter enlevé en rythme sur un tracé simple.
- Réaliser un parcours type Galop 1.
- Définir les aides naturelles et artificielles.
- Amener sa monture en filet en main sur le terrain.
- Citer les règles élémentaires de sécurité à mettre en pratique à cheval.
- Se positionner à côté de son cheval ou de son poney.
- Mener en main au pas sur un tracé simple et connu, en alternant lignes droites et courbes des deux côtés.
- S'arrêter.
- Éloigner son cheval ou son poney de soi.
- Capter l'attention du cheval ou du poney au box et à l'attache.
- Aborder le cheval ou le poney au box et à l'attache, changer de côté en sécurité.
- Mettre un licol.
- Reproduire un nœud d'attache.
- Citer les règles élémentaires de sécurité à mettre en pratique à pied.
- Reconnaître et nommer les trois allures : le pas, le trot et le galop.
- Reconnaître et nommer les trois robes de base : le noir, l'alezan et le bai.
- Nommer et montrer les principales parties extérieures du cheval.
- Observer le poney ou le cheval et son comportement.
- Caresser le cheval.
- Être sensibilisé au respect du cheval.
- Expliquer les caractéristiques principales du comportement du cheval.
- Identifier les expressions et postures principales du cheval et ce qu'elles expriment.
- Nommer les principales parties de la selle.
- Nommer les principales parties du filet.
- Nommer les parties du licol.
- Desseller, enlever le filet, laver le mors et ranger le matériel dans la sellerie.
- S'occuper du cheval avant et après l'avoir monté ou attelé.
- Utiliser une brosse sur l'ensemble de son corps et une étrille.
- Se repérer et connaître les principaux espaces de son club.
- Expliquer ce qu'est son club, sa licence et sa fédération.
- Comprendre le vocabulaire spécifique du Galop 1.
Comment ça marche
- Une séance, huit épreuvesCartes, images à choisir, sons et vidéos, vrai ou faux, mot mystère, parties du cheval à toucher : deux minutes, sans compte.
- Des fers et une cocardeDix fers par bonne réponse, quinze dès trois d'affilée. Huit sur huit : la cocarde.
- Tes erreurs reviennent« Revoir mes erreurs » repropose ce que tu as raté, jusqu'à ce que ce soit su.
Pour comprendre une réponse, la fiche Galop 1 raconte tout ; réviser un Galop donne des conseils pour la semaine de l'examen. Les autres Galops : tous les Galops.
Questions
Faut-il un compte ?
Non. Tu joues tout de suite ; tes fers et tes cocardes restent sur ton appareil.
Ça valide mon Galop ?
Non : le jeu sert à réviser. Le Galop se passe au club, avec ton enseignant.
Comment défier un ami ?
À la fin d'une séance, « Défier un ami » envoie un lien : il joue les mêmes 8 épreuves, sans compte.
Galops® est une marque déposée de la Fédération Française d'Équitation. ekyde n'est pas affilié à la FFE : ce jeu aide à réviser et ne valide aucun Galop.






